面白いの定義の話題を何故しないのか?

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1: ななし星人さん 2021/04/02(金) 19:32:19.83 ID:u6V38njG0
面白いと感じる内容の定義
要するに素人でも出来る面白い作品の作り方の話題って
皆さん避けるよね、公になれば誰でも面白い作品j作りができるから
クオリティの底上げに繋がると思うのだが

2: ななし星人さん 2021/04/02(金) 19:33:35.90 ID:KkRG03FY0
そしてソシャゲが生まれた

 

3: ななし星人さん 2021/04/02(金) 19:35:31.57 ID:mwV+pL8H0
面白いにも様々あるからな
射幸心煽る作りでいうならソシャゲもそうだし

 

10: ななし星人さん 2021/04/02(金) 19:44:46.05 ID:vmcYcc4Op

面白いを作るノウハウって、
漠然とした話ではなく計算や理論に基づくものだよね

モンハンとかで言うと、
武器の必要素材数とかモンスの耐久度とか
感覚でチョチョイと決定するものではなく
理屈に基づいて値を出してる

その後、テストプレイして調整はするだろうけどね

 

12: ななし星人さん 2021/04/02(金) 19:47:10.17 ID:p4lk8Ivg0
>>10
ってよりそれ感じて纏められる能力がある奴が上にいるかどうかで大きく変わるんじゃね
スマブラで言うところの桜井みたいな

 

19: ななし星人さん 2021/04/02(金) 20:27:59.76 ID:vmcYcc4Op
>>12
そういうディレクター個人の感覚の話ではなく
計算によって求められるような明確なノウハウ
の話をしてるつもり

 

22: ななし星人さん 2021/04/02(金) 20:40:02.37 ID:p4lk8Ivg0
>>19
仮に割り出せたとしても人間には慣れと飽きがあるからなあ
同じ計算式で同じようなゲームがいっぱい出て来たらすぐに廃れちゃう
まあ対人とか共闘とか他人挟むとその限りじゃなくなるけど

 

24: ななし星人さん 2021/04/02(金) 20:53:50.11 ID:vmcYcc4Op

>>22
飽きや慣れが来るのはもっと表面的な事だな

同じような見た目、同じようなシステム、同じような世界観
には飽きはくるけど

タイミングよくボタンを押す場合に何秒猶予が適正か?とか
戦闘のどのくらいのタイミングで形態変化するか?とか
そういうのに飽きるなんて事はないし
慣れたとしても面白さを損なわない

 

25: ななし星人さん 2021/04/02(金) 20:59:38.53 ID:p4lk8Ivg0
>>24
そこら辺はUIの部分で面白さの本質じゃ無くね
ゲームによっちゃバランスが悪く偏ってるゲームのほうが面白く感じることもあるんだし
尖ったゲームって言い方になるのかな万人受けはしなくなるけど

 

11: ななし星人さん 2021/04/02(金) 19:45:55.70 ID:ivqv9vSS0
面白いの定義ができるなら、苦労はしない

 

16: ななし星人さん 2021/04/02(金) 20:00:50.98 ID:p4lk8Ivg0
映画でもドラマでもアニメでも
同じような話なのに泣けるものと詰まらないものがあるからなあ
台詞の言い回しとか演出の見せ方の違いなんだろうけど

 

18: ななし星人さん 2021/04/02(金) 20:15:59.00 ID:eu3bV7z6M
スマブラ桜井はリスクを冒してリターンを得る駆け引きにあるって言ってたな
まあある意味ソシャゲは究極形かも知れんが…

 

20: ななし星人さん 2021/04/02(金) 20:28:41.19 ID:8vQiadxG0
>>18
桜井のその話が言ってるのは面白さ自体じゃなくてゲーム性の事
ちゃんと読んでるかカービィの意義まで知ってりゃ分かるが、ゲーム性による面白さを高めるとハードルも上がって客数は寧ろ減るって見解にまで行きついてる

 

21: ななし星人さん 2021/04/02(金) 20:38:54.75 ID:eu3bV7z6M
>>20
ゲーム性が楽しみのひとつであるとも言ってるぞ
ゲーム性を上げすぎると一般性が下がるというのはその通り

 

23: ななし星人さん 2021/04/02(金) 20:50:23.67 ID:mPIUmijW0
コンピュータゲームはプレイヤーの操作によって変化するのが面白い
なので予算理由でここを手を抜くのはかなりまずい

 

28: ななし星人さん 2021/04/03(土) 01:11:35.51 ID:f5MltuUZ0
面白い=楽しいだと思いこんでる人大杉だろ
楽しいけど面白味にかけるゲームもあるし面白いけどつまらないゲームもある
そして面白さは新鮮さと比例する
つまり面白いは目減りする
面白くて楽しいゲームが名作と呼ばれ結果、新鮮さが失われた続編タイトルが面白かった記憶と残された楽しさで売れていく
そして楽しさ=面白さと勘違いする人が増えていく

 

元スレ: 面白いの定義の話題を何故しないのか?

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